當我第一次在本科心理學課程中了解到一些最著名的心理學研究時,我對人類的行為方式著迷。但是,當時我并沒有意識到基礎心理學研究在理解設計方面是如何交織在一起的。然而,隨著我的了解,我開始越來越多地看到這些聯系。我班上沒有人像我一樣看待基礎心理學,40 名學生中,有 39 人追求科學或醫學。當然,那個人就是我,一名技術專業的學生。當我旁邊的女孩與遭受創傷的兒童一起工作時,我在那里試圖了解如何讓某人點擊按鈕。
我清楚地記得有一天,一位臨床心理學教授在全班同學面前把我挑出來,質疑我對開“單胺氧化酶抑制劑”處方的細微差別的了解。當我回答“我不記得了”后,他指責我忽視了閱讀,房間里回蕩著他居高臨下的語氣。就好像我內化了一本 40 頁的處方藥讀物。
他幾乎不知道,我的著迷并不在于記住處方,而在于破譯巴甫洛夫實驗和其他心理奇跡的復雜性。
快進幾年,我的用戶體驗設計之旅揭示了一個深刻的真理:那些看似抽象的心理學研究不僅僅是塵土飛揚的教科書中的理論;它們是理解人類認知和行為的秘密。這些研究不僅僅涉及實驗室老鼠和鈴聲;它們是解開我們思想之謎的鑰匙,至今指導著我在設計領域的每一步行動。
在這次探索中,我邀請您和我一起踏上一段精彩的旅程,通過其中五項關鍵研究,每一項本身都是一個啟示。這些不僅僅是學術上的好奇心;它們是我理解設計的基礎。我們將共同揭示這些研究對我感知人類行為的方式所產生的深遠影響,以及它們如何繼續塑造我工作的本質。因此,系好安全帶,準備好深入探索心理學與設計相遇的非凡領域。
研究進行者:查布里斯和西蒙斯
這個實驗通常被描述為“有史以來最著名的心理演示之一”。查布里斯和西蒙斯發現,專注于一件事的人很容易忽視其他事情。為了演示這種效果,他們制作了一段視頻,讓學生們互相傳遞籃球。觀眾被要求計算穿白襯衫的球員傳球的次數,但往往沒有注意到出現在圖像中央的穿著大猩猩服的人。西蒙斯和查布里斯因這項實驗獲得了搞笑諾貝爾獎。
這項研究有助于證明人類具有選擇性注意力。選擇性注意是在一段時間內將注意力集中在環境中的特定對象上的過程。由于 注意力是一種有限的資源,選擇性注意力使我們能夠排除不重要的細節并專注于重要的事情。
設計師往往熱衷于這個概念,即為了優化用戶體驗,我們專注于用戶的旅程,并盡量不要在頁面上產生不必要的噪音。人們有選擇性的注意力,只會關注實現目標的必要過程。沒有什么比試圖在擠滿了你無意使用的東西的頁面上找到某些東西更煩人的了——如果它對用戶的任務不重要,用戶就不會關心或承認它。非設計師經常將空白等概念解釋為“消極”或“懶惰”的設計方式。設計師知道空白和有限的選擇是我們的朋友,并且在偉大的設計中很常見。
變化盲目性是一種類似的現象,我們無法檢測到變化。無論它們是在我們的環境中、在網站上還是直接在我們面前。隱形大猩猩實驗并不是唯一一個揭示大腦缺失了他們沒有關注的信息的實驗。許多其他廣泛實驗的結果表明,很大比例的參與者沒有注意到變化。這些范圍從人們換衣服到完全交換他們正在交談的人。
盲目改變只是自動旋轉傳送帶在設計中被禁止的原因之一。尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)進行了一項輪播實驗,并記錄了用戶可以從頁面中回憶起的詳細信息。用戶的目標位于頁面頂部,采用 98 號字體。然而,一些用戶未能找到它,因為面板會自動旋轉而不是保持靜止。
它還可以幫助我們理解為什么錯誤狀態是必要的,因此變化更加明顯。為了繼續旅程而需要做出的改變應該是可見的并且看起來不同以引起注意。用戶可能不會注意到角落里的小文本或與表單其余部分具有相同文本和顏色的錯誤消息。用戶被吸引去完成他們所關注的事情,并且可能會錯過或忽視與他們的既定任務無關或不可見的設計。
根據用戶需求進行構建,否則您的設計可能會被忽視。是的,即使它是籃球比賽正中心的大猩猩。
研究進行者:喬治·A·米勒
1956 年的神奇數字七研究表明,在人類認知中,普通人在工作記憶中可以容納的物體數量范圍為 7 ± 2。這意味著人類記憶容量通常包括一系列單詞或概念,范圍為5-9。這篇關于信息處理能力限制的信息成為心理學領域被引用次數最多的論文之一。
不要使設計變得復雜。特別是當我們考慮導航菜單時,重要的是要考慮我們要讓用戶記住哪些信息以及哪些信息是可見的。這包括子菜單等概念。沒有人愿意滾動瀏覽 10 個選擇選項來找到他們想要的內容,然后必須返回并重新閱讀其中幾個。我的意思是……這項研究證明人類對信息的工作記憶并不像某些人想象的那么好。
我們不應該讓用戶主動思考和保留信息。重要信息應該是可見的。
信息架構:用戶體驗設計師需要以符合用戶認知限制的方式構建和組織信息。通過考慮米勒的“神奇數字七”,設計人員可以創建層次結構、類別和導航系統,使用戶更容易處理和記住信息。
內容呈現:以小塊的形式呈現信息或將復雜的概念分解為更小、更易于管理的部分可以增強用戶的理解。通過避免信息過載并注重簡單性,設計人員可以確保用戶能夠更有效地處理和理解內容。
表單設計:在設計表單或輸入字段時,用戶體驗設計師可以牢記米勒的發現。通過限制必填字段的數量或將較長的表單分解為多個步驟,設計人員可以減少認知負荷并增強用戶體驗。
視覺層次結構:標題、要點和版式等視覺元素可以幫助用戶更輕松地瀏覽和理解信息。應用視覺層次結構技術使設計人員能夠優先考慮并強調最關鍵的信息,從而減輕用戶的認知壓力。
導航和菜單設計:用戶體驗設計師可以利用米勒的發現來創建具有有限數量選項的直觀導航系統。通過提供可管理數量的選擇,設計人員可以幫助用戶更快地做出決策并防止決策疲勞。
總的來說,米勒的研究提醒用戶體驗設計師,了解人類認知處理的局限性至關重要。通過應用這些見解,設計師可以創建符合用戶心理能力的界面和體驗,從而產生更有效和用戶友好的設計。
研究進行者:Paul Fitts
1954 年,心理學家 Paul Fitts 在檢查人類運動系統時發現,移動到目標所需的時間取決于距目標的距離,但與目標的大小成反比。根據他的定律,由于速度與準確性的權衡,快速移動和小目標會導致更大的錯誤率。
費茨定律指出,人將指針(例如,鼠標光標)移動到目標區域所需的時間量是到目標的距離除以目標的大小的函數。因此,距離越長、目標尺寸越小,所需的時間就越長。
設計是一種權衡。大按鈕固然很好,但隨著按鈕變大,易用性只會增加一點。將 1 像素按鈕與 20 像素按鈕進行比較,可用性顯著提高。一個 120 像素的按鈕?更好,但與 140 像素按鈕相比,用戶測試時差異不會那么顯著或明顯。
屏幕的角落和邊緣也是設計中的重要元素,因為用戶可以非常快速地將光標拖動到屏幕邊緣,光標會自動停在那里,因此單擊邊緣是一項簡單的任務。
威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼的《法律》
希克定律(或希克-海曼定律)以威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼組成的英國和美國心理學家團隊的名字命名。 1952 年,兩人開始研究存在的刺激數量與個體對任何給定刺激的反應時間之間的關系。正如您所期望的,可供選擇的刺激越多,用戶決定與哪一個進行交互所需的時間就越長。被各種選擇轟炸的用戶必須花時間來解釋和決定,這給了他們不想要的工作。
希克定律的公式定義如下:
RT = a + b log2 (n)
其中“RT”是反應時間,“(n)”是存在的刺激數量,“a”和“b”是任意可測量常數,取決于要執行的任務及其條件。將進行。 “A”可能是在網上為你的岳母找到合適的禮物; “B”可能是與你岳母的屏幕聊天,她提醒你明天是她的生日。
一般來說,希克定律的應用很簡單——減少刺激的數量并獲得更快的決策過程——但該規則也有例外。
從用戶體驗設計的實際角度來看,這意味著為用戶提供太多選擇可能會導致決策癱瘓和反應時間變慢。為了增強用戶體驗,設計師應該致力于減少用戶必須做出的選擇數量,簡化決策過程。
雖然希克定律的普遍應用表明較少的刺激會導致更快的決策,但值得注意的例外情況也很重要。例如,如果用戶在受到刺激之前就已經做出了決定,他們的反應時間可能會更快。因此,設計者需要考慮用戶情境和行為,以優化希克定律在特定情況下的應用。
研究進行者:Henry A. Landsberger
1955 年,伊利諾伊州芝加哥霍桑工廠
霍桑效應實驗詳細信息:霍桑效應來自 Henry Landsberger 1955 年進行的一項研究。這種效應的一個簡單前提是,實驗中的人類受試者僅僅因為正在接受研究而改變了他們的行為。
在用戶體驗中,我們討論用戶測試和研究只有在采用正確的實驗策略時才有效。鑒于此,如果您觀察用戶進行人類研究,您需要知道觀察可以顯著影響用戶的行為。
當用戶在測試期間由于您的存在而改變行為時,這是霍桑效應的標志,并且結果將不準確于真實環境。更大的問題在于用戶體驗設計決策中可能使用的錯誤發現,導致產品可能無法解決現有問題或在現實世界中使用。
簡而言之,霍桑效應可能會給設計師帶來錯誤的報告,而這些報告不一定反映用戶的現實。
避免暗示或設定期望。
讓人們知道在進行面試或測試時沒有錯誤的答案,你沒有設計他們正在使用的軟件,并且你想知道他們通常會如何使用該軟件。嘗試獲取他們的誠實意見和見解。
霍桑效應可以影響用戶提供的反饋。設計人員還可以嘗試以不引人注目的方式收集反饋,或者使用 A/B 測試或熱圖等方法,在反饋的基礎上以分析方式評估不同設計的有效性。
為了減輕用戶測試過程中霍桑效應的影響,設計人員可以嘗試創建一個自然的測試環境,使用不引人注目的方法來收集反饋或使用遠程測試方法。
這 5 項心理學研究在用戶體驗設計和研究過程中反復出現。無論我是在進行采訪、用戶測試還是設計按鈕或網站架構,這些概念對于最佳實踐都至關重要。花時間深入研究這些研究并了解它們對我們的設計意味著什么。如果我們牢記這些簡單而復雜的概念,可以使我們的設計更加高效。